Reacties

Games veranderen de hele wereld (04/04/2012)

Gabe Zicherman is 36. Hij speelt al heel zijn leven computergames. Daardoor heeft hij er zoveel over geleerd dat hem ??n ding duidelijk is geworden: games veranderen de hele wereld. De enigen die dat nog niet door hebben zijn volwassenen, nu ja 36-plussers. Waarom dat zo is? Op TEDx in Brussel geeft Zicherman antwoord.

?De mijlpaal voor games is 1987. Toen verscheen het game Where in the World is Carmen Sandiego. Het is waarschijnlijk het eerste en enige game waarvan zowel kinderen, ouders als leraren zegden: ?This is awesome!?. Maar intussen zijn we natuurlijk al veel verder gevorderd. Zo heb ik sinds 1987 8 ? 10.000 uur Civilisation gespeeld. Evenveel uren als je nodig hebt om expert te worden in gelijk wat.?

Concentratiestoornissen

?Ik begin mijn verhaal altijd met de getuigenis van de neuroloog die een kind over de vloer krijgt, dat concentratiestoornissen heeft. Zijn diagnose luidt: het kind heeft ADHD. Maar daar kunnen de ouders van het kind niet bij. ?Hoe kan ons kind ADHD hebben, met alle concentratiestoornissen van dien, als je weet dat het urenlang ingespannen kan zitten gamen zonder dat het ook maar ??n keer wordt afgeleid?? Toegegeven, daar hebben ze wel een punt. En ook universiteitsprofessoren zijn daarover gaan nadenken. Hoe komt het dat kinderen zich urenlang kunnen concentreren als ze gamen en soms geen minuut als ze in de klas zitten??

De wereld is te traag

?Al gauw vond ik twee antwoorden op die vraag. ?Games leren je niet de juiste vorm van aandacht en concentratie aan?, zegt dr. Christopher Lucas van de universiteit van New York. ?Games leren je wel aandachtig te zijn, maar ze koppelen daar voortdurend beloningen aan: meer skills, betere wapens, deuren die open gaan ? Op school moet je ook aandachtig zijn, maar je wordt er niet voor beloond.? Een collega van Lucas, Dimitri Christakis, heeft nog een andere theorie: ?Kinderen die veel games spelen, vinden de gewone wereld te traag om boeiend te zijn, te weinig stimulerend ook. En dus raken ze in de gewone wereld sneller afgeleid.??

World of Warcraft

?Een andere vraag die mij geregeld wordt gesteld, is: worden kinderen slimmer door te gamen? Ik denk spontaan aan de allereerste games die ik speelde. Daarvoor moest je enkel kunnen rennen en schieten, het vergde wat simpele ooghandco?rdinatie. Maar wat moet je kunnen als je World of Warcraft speelt? Veel meer dan dat! Kinderen die World of Warcraft spelen, chatten via microfoon en computerklavier, ze besturen een of meer personages, ze stellen zich doelen op korte en op lange termijn en ze slagen er tussendoor nog in te antwoorden op vervelende vragen van hun ouders, zoals ?Hoe was het op school vandaag??? Kijk, als je dit allemaal op een rijtje zet, dan vergt een game als World of Warcraft buitengewoon veel multitasking-vaardigheden. En ja, daar word je als mens slimmer van!?

Jongleren

?Je hoeft niet per se te gamen om slimmer te worden. Gewoon leren volstaat al. De Duitse onderzoeker Arne May van de universiteit van Regensburg leerde volwassenen jongleren. Twaalf weken lang kregen ze een training. Vervolgens keken de onderzoekers met een MRI-scan naar hun hersenen. Wat bleek? Hun grijze hersenmassa was toegenomen. Hetzelfde werd vastgesteld bij kinderen die meertalig worden opgevoed. Ze scoren daardoor zelfs 15% hoger op toetsen voor andere vakken dan bij andere eentalig opgevoede kinderen. Het onderzoek van May wees bovendien uit dat de toename van hersenmassa gebeurde tijdens het leren jongleren, niet tijdens het jongleren zelf. Als je weet dat gamen veel leren inhoudt, dan weet je genoeg.?

Vloeibare intelligentie

?Prof. Andrea Kuszewsky van de universiteit van Harvard stelde nog iets anders vast:  als je problemen moet oplossen, dan neemt je ?vloeibare intelligentie? toe. Vloeibare intelligentie heb je nodig om snel te redeneren en abstract te denken. Er bestaat ook ?gekristalliseerde intelligentie?. Die gaat over de kennis en vaardigheden die je tijdens je leven opbouwt. Samen vormen ze je ?algemene intelligentie?. Welnu, Kuszewsky ontdekte dat je bij het oplossen van problemen vijf dingen kunt doen: iets nieuws doen, jezelf uitdagen, creatief denken, dingen uitproberen en je netwerk raadplegen. Vergelijk die vijf dingen even met wat je doet als je World of Warcraft speelt of een ander complex game. Precies hetzelfde! Je mag dus gerust besluiten dat games het leren exponentieel doen toenemen. Bovendien evolueer je daarin voortdurend. Ten slotte is er nog iets merkwaardigs: in landen waar kinderen veel gamen, neemt de ?vloeibare intelligentie? sinds 1990 opvallend toe, terwijl de gekristalliseerde intelligentie in diezelfde landen ongeveer gelijk is gebleven. Als je weet dat computer games in 1990 wereldwijd zijn doorgebroken, dan kan dat geen toeval zijn.?

Dopamine-effect

?Games worden gemaakt om ons te amuseren, zo ontdekte neuroloog Judy Willis uit Californi?. De motivatie om vol te houden terwijl we gamen is eigenlijk een streven van ons brein om het effect van dopamine te voelen. Dopamine is een genotsmiddel dat door onze hersenen wordt aangemaakt als we prettige ervaringen hebben. Het is een stof die ons intrinsiek motiveert om dingen te doen. Een schitterend voorbeeld hiervan is het experiment van Anath Pai. Achttien weken lang nam hij een klas uit de lagere school over. Hij verving de gewone schoolboeken door games, waarmee kinderen de leerstof leerden: taal en rekenen. Sommige games moesten ze alleen spelen, andere samen. Wat bleek? Na die achttien weken waren de leerlingen gemiddeld een jaar gevorderd in taal en rekenen. En vooral: ze vonden leren prettig! Ze vonden het ?multiplayer?. Dat zijn volgens mij sleutels om te leren.?

Kopje thee

?Tot daar het nut en het effect van gamen bij leren, maar nu kom ik terug op mijn eerste vraag: waarom zal dat de wereld veranderen? Welnu, die verandering is nu al bezig. De ?generatie G? bestaat uit miljoenen kinderen wiens voornaamste vrijetijdsbesteding gamen is. Sorry voor alle 36-plussers, maar het beeld van de volwassene die zijn of haar zondagnamiddag aan het raam doorbrengt met een boek en een kopje thee, is pass?. Over twintig jaar bestaat die niet meer. Het effect van de generatie G is nu al zichtbaar in onze samenleving. Bedrijven zijn hun producten volop aan het ?gamificeren?. Ze gebruiken het game-denken en de game-technieken om mensen te activeren en om problemen op te lossen.?

Snelheidscameraloterij

?Neem nu het dashboard van een Toyota Prius of een Ford Fusion, hybride wagens waarmee je ecologisch kunt rijden. Als je naar zo?n dashboard kijkt, dan zie je, als je heel ecologisch rijdt, een plant groeien. Rij je niet ecologisch, dan verwelkt die plant. Dat noem ik gamificatie. Een erg leuk voorbeeld is een verkeersexperiment in Scandinavi?. Je kent wel die bordjes langs de weg waarop je snelheid verschijnt als je voorbij rijdt. Welnu, iemand is op het idee gekomen om een ?snelheidscameraloterij? te organiseren, als experiment. Het komt hierop neer: telkens als je onder de toegestane snelheid voorbijrijdt, wordt je nummerplaat ingelezen in een databank. Aan het eind van de maand verloot men geldprijzen onder alle chauffeurs die trager reden dan de snelheidslimiet. Het geld komt van de boetes voor chauffeurs die geflitst werden omdat ze te snel reden. Het effect? Op enkele weken tijd daalde het aantal snelheidsovertreders met 20%.?

Geen zorgen

?Dankzij de games komen we in een andere, snellere wereld terecht die je voortdurend beloont als je de dingen goed doet. Een wereld waarin we meer samenwerken ook. Daar is niets mis mee. Tegen ouders die zich zorgen maken over het vele gamen van hun kinderen, zeg ik: maak je geen zorgen, ze worden er enkel beter van! Aan alle 36-plussers zou ik dan ook dit aanbevelen: begin ook te gamen. Zo kom je te weten hoe de hersenen van kinderen werken: van het game naar de wereld toe.?

Een ingekorte versie van dit artikel vind je op www.pienternet.be

Wil je het van Zicherman zelf horen? Je vindt zijn TEDx-lezing, die hij in Brussel gaf, integraal terug op http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html

TED is de afkorting van Technology, Entertainment, Design. Dat is een vierdaagse bijeenkomst die sinds 1984 jaarlijks gehouden wordt in Californi?(USA). Sprekersafkomstig uit de drie werelden uit de titel amuserenen - vooral - informeren elkaar daar met korte lezingenover onderwerpen uit hun gebied van expertiseof de wetenschap in het algemeen. Tijdens ??n bijeenkomst komen tientallen sprekers aan het woord. Gelijkaardige conferenties buiten de VS noemt men TEDx .

 

yuu

jos (4-/-0/2013)

Reageer zelf!

Uw reactie (verplicht)


Uw naam (verplicht)


Uw e-mail (verplicht maar zal niet op de website worden getoond)


730 plus 9 = ? (controlecijfer tegen spambots)